Blackjack
Siebzehn und Vier gegen die Bank — mit richtiger Ass-Bewertung, Verdoppeln, Einsätzen und Kartenzählung zum Mitlernen.
Blackjack, hierzulande auch als Siebzehn und Vier bekannt, ist das meistgespielte Kartenspiel der Spielbanken. Das Ziel: näher an 21 herankommen als die Bank, ohne darüber zu geraten. Bildkarten zählen zehn, das Ass wahlweise eins oder elf — und genau diese Zweideutigkeit macht das Spiel interessant.
Ihr setzt einen Betrag, bekommt zwei Karten und entscheidet: Karte für eine weitere, Stehen, um es dabei zu belassen, oder Verdoppeln — doppelter Einsatz, aber nur noch genau eine Karte. Danach zieht die Bank nach fester Regel: Sie muss bei 16 oder weniger ziehen und bei 17 oder mehr stehenbleiben. Sie darf also nicht überlegen, und das ist eure einzige Chance.
Ein Blackjack — Ass plus Zehnerkarte in den ersten beiden Karten — zahlt das Anderthalbfache des Einsatzes. Bei Gleichstand ist es ein „Push", der Einsatz kommt zurück. Gespielt wird mit sechs Kartenspielen, wie in der Spielbank üblich; gemischt wird, wenn weniger als ein Viertel übrig ist.
Rechts läuft eine Kartenzählung nach dem Hi-Lo-System mit, das ihr ein- und ausblenden könnt. Es zeigt, warum Kartenzählen funktioniert: Sind noch viele hohe Karten im Stapel, steht die Bank öfter über — sie muss ja bei 16 ziehen. Verstanden werden sollte auch, warum es trotzdem kein Weg zum Reichtum ist: Der Vorteil beträgt selbst bei perfektem Spiel nur ein bis zwei Prozent, und Spielbanken mischen längst so früh, dass er verschwindet. Dieses Spiel hier ist zum Lernen gedacht und kostet nichts — das ist der wesentliche Unterschied.
Verwandtes im Archiv: Kniffel ist das Würfelspiel mit Wahrscheinlichkeiten, Münzwurf zeigt den Zufall in seiner einfachsten Form und Binomialverteilung liefert die Rechnung dahinter.
Bank
Ihr
So funktioniert das Script
Zwei Stellen sind hier lehrreich: wie man Asse bewertet, die zwei Werte haben können, und wie man einen Kartenstapel führt, der nicht bei jedem Spiel neu gemischt wird.
let summe = 0;
let asse = 0;
hand.forEach(function (karte) {
summe += kartenwert(karte);
if (karte.wert === "A") asse++;
});
while (summe > 21 && asse > 0) {
summe -= 10;
asse--;
}
Das Ass zählt eins oder elf — und zwar so, wie es dem Spieler nützt. Der elegante Weg ist nicht, alle Kombinationen durchzuprobieren, sondern: erst jedes Ass als Elf zählen, und dann so lange zehn abziehen, wie die Summe über 21 liegt und noch ein Ass zur Verfügung steht.
Bei Ass-Ass-Neun ergibt das zunächst 31, nach einem Abzug 21 — richtig. Bei Ass-Ass-Ass-Acht sind es 41, nach zwei Abzügen 21. Mehr als die Abzüge braucht es nie, denn zwei Asse als Elf wären schon 22.
if (stapel.length < SPIELE * 52 * 0.25) stapelMischen();
Gemischt wird nicht nach jeder Runde, sondern erst wenn weniger als ein Viertel übrig ist — genau wie in der Spielbank. Das ist keine Kleinigkeit, sondern der Grund, warum Kartenzählen überhaupt möglich ist: Bereits gefallene Karten kommen nicht zurück, also verändert jede Karte die Wahrscheinlichkeiten für die folgenden. Wer nach jeder Runde mischt, macht das Spiel gedächtnislos — und genau deshalb tun das die Automaten in modernen Spielbanken.
if (zahl >= 2 && zahl <= 6) zaehlwert++;
else if (zahl === 10 || karte.wert === "A") zaehlwert--;
Das Hi-Lo-System, das bekannteste Zählverfahren: Kleine Karten von 2 bis 6 zählen plus eins, Zehner und Asse minus eins, die Karten von 7 bis 9 gar nicht. Ein hoher Wert bedeutet, dass viele kleine Karten schon weg sind und der Rest voller Zehner steckt — und das nützt dem Spieler, weil die Bank bei 16 ziehen muss und sich dann häufiger überkauft.
Für den Gebrauch wird der laufende Wert noch durch die Zahl der verbliebenen Kartenspiele geteilt: Ein Wert von +6 bedeutet bei einem Restspiel viel, bei sechs Restspielen wenig.
while (handwert(bank) < 17) {
bank.push(ziehen());
}
Die gesamte Strategie der Bank in drei Zeilen. Sie hat kein Ermessen — ziehen bei 16 oder weniger, stehen ab 17. Diese starre Regel ist der Grund, warum das Spiel für den Spieler überhaupt spielbar ist: Man kennt die Absichten des Gegners vollständig. Und sie ist zugleich der Grund für den Hausvorteil, denn der Spieler muss zuerst ziehen und verliert sofort, wenn er sich überkauft — auch wenn die Bank sich danach ebenfalls überkauft hätte.
function weich(hand) { … return asse > genutzt; }
Eine Hand heißt „weich", wenn noch ein Ass als Elf gezählt wird — dann kann man gefahrlos eine Karte ziehen, weil das Ass im Notfall auf eins fällt. Ass-Sechs ist eine weiche 17 und wird anders gespielt als eine harte 17 aus Zehn-Sieben. Das Script zeigt diesen Unterschied an, weil er in jeder Blackjack-Strategietabelle vorkommt.
document.getElementById("bj-verdoppeln").disabled =
!anAus || spieler.length !== 2 || guthaben < einsatz;
Verdoppeln ist nur mit den ersten beiden Karten erlaubt und nur, wenn das Guthaben reicht. Statt diese Regel an mehreren Stellen zu prüfen, steuert eine einzige Zeile den Zustand des Knopfes. Regeln über die Bedienbarkeit von Knöpfen abzubilden, statt unerlaubte Klicks hinterher abzufangen, macht die Oberfläche verständlicher.
Zum Anpassen: Für die Regel „Teilen" bei einem Paar braucht ihr zwei Hände nebeneinander und eine Schleife, die beide nacheinander abarbeitet — das ist die aufwendigste, aber auch lehrreichste Erweiterung. Die Auszahlungsquote für Blackjack lässt sich in einer Zeile ändern; viele Häuser zahlen heute nur noch 6:5 statt 3:2, was den Hausvorteil deutlich erhöht.
Script für die eigene Homepage
Kopiert euch den kompletten Code und fügt ihn an der Stelle eurer Seite ein, an der das Script erscheinen soll. Er läuft ohne weitere Dateien und ohne fremde Server.
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